PLAĆANJE UNUTAR IGRICA: Zašto industrije video igara vredne milijarde dolara ne mogu da napuste mikrotransakcije

Shutterstock

Dve najveće kompanije za video igre u Sjedinjenim Državama - Electronic Arts i Take-Two Interactive sada zarađuju ogromnu većinu svog novca od igara uživo, pretplata i kupovina u igricama, prema njihovim nedavnim izveštajima o zaradi.

Mikrotransakcije su kupovine koje korisnici vrše unutar igre koristeći pravi novac. Pojavljuju se kao pretplate, virtuelne valute i opcije prilagođavanja karaktera, između ostalih primera.

Popularni naslovi sa servisima uživo kao što su Fortnite, Call of Duty: Warzone i Clash Royale napravljeni su oko ovog modela prihoda. Izdavači igara moraju da obezbede ažuriranja tokom određenih životnih ciklusa igara kako bi zadržali pažnju igrača, odakle potiče i termin „usluga uživo“. Igrači plaćaju za ta ažuriranja putem sezonskih propusnica ili pretplata.

Nezadovoljstvo igrača iz ranih pokušaja kupovine u igrici izazvalo je industriju video igara da promeni svoj pristup ovim pretplatama i grupisanju sadržaja koji se može kupiti.

Shutterstock 
foto: Shutterstock

„Industrija je zaista prešla na ono što oni zovu sistem borbenih propusnica, ili neku vrstu pakovanja sezonskog sadržaja“, rekao je Mat Piskatela (Mat Piscatella), izvršni direktor video igara u Circani. „Ti sistemi su našli mnogo topliji odgovor jer mislim da ljudi otkrivaju da dobijaju veću vrednost i pouzdaniju vrednost za svoj novac.

Profimedia 
foto: Profimedia

Potrošnja u igrici postala je problem sa visokim ulozima pored unosnog posla. Operacije elektronskih usluga uživo donele su kompaniji 5,6 milijardi dolara u poslednjem kvartalu, prema poslednjem izveštaju o zaradi kompanije.

Epic Games, koji je stvorio popularnu Fortnite franšizu, izveo je Apple na sud zbog sistema plaćanja u igri koji je programer pustio u Fortnite-u kako bi zaobišao Apple-ove naknade za App Store. U Evropi, prodavnice aplikacija i takozvane kutije za plen su glavni fokus tehnoloških regulatora.